martes, 12 de febrero de 2013

Dispositivos de hardware y software para el despliegue gráfico.

Un sistema gráfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador, unidadde procesamiento gráfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida. Elprocesador desempeña un papel central en cualquier sistema gráfico y cada unode los demás componentes debe comunicarse en algún momento con otro, o conel procesador mediante un canal de datos.

Generalmente el dispositivo principal de salida de un sistema gráfico es un monitorde video. El tipo más común es un CRT y actualmente se incrementa el uso de losLCD.

 
La cantidad de memoria de video requerida para almacenar una pantalla se determina multiplicando el número de pixeles horizontales, el número depixeles verticales y el número de bytes usados para codificar un pixel. Memoria de video = Res. H x Res. V x Núm. de bytes por pixel

Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de longituddeterminada (la llamada profundidad de color ), por ejemplo, puede codificarseun pixel con un byte, u 8 bits, de manera que cada pixel admite 256 variantes (2dígitos por bit, elevados a la octava potencia). En las imágenes de color verdadero se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en totalpodemos representar un total de 2 elevado a 24, o sea 16,777,216 colores diferentes.


El usuario de un sistema gráfico se comunica con el programa por medio deciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de salida.


El software gráfico
Una representación gráfica consisten en un conjunto de pixeles que se obtiene apartir de una idea de más alto nivel; como puede ser la descripción de la gráfica entérminos de líneas, arcos, colores etc. o incluso en términos de objetostridimensionales, puntos de vista e iluminación.El como llegar de estas descripciones de alto nivel al conjunto de pixeles final esalgo de lo que las diferentes partes del sistema se deberán encargar; por logeneral el programador dispone de una serie de librerías de programación gráficaque le permiten escribir aplicaciones sin tener que llegar a conocer en detalle elhardware sobre el que se ejecutará su código, y sin tener que escribir desde elprincipio miles de procedimientos que, además, distan de ser triviales. Ejemplosde estas librerías podrían son
OpenGL de SGI y Direct3D de Microsoft.
 
Investiga:
Que implementaciones existen basadas en OpenGL.
Que es un API.
revisión ( en clase,  apuntar en cuaderno)

más información y referencia: http://es.scribd.com/doc/13642361/Introduccion-Computacion-Grafica

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